世界最高峰のサッカーゲーム「WWE」シリーズの2010年度版がPS3で登場。
今作では7種類の新たなフェイントの追加や全方向へのドリブルなど、個人技でのテクニック面が大幅に進化。戦術設定システムも新たな概念へと進化し、マスターリーグでもチームスタッフや下部組織、スポンサーの概念が導入され、これまでのシリーズから大幅な改良と新要素の追加が施されています。
■ システム
主な概要
マスターリーグ
スポンサーや下部組織、コーチやスカウトといったチームスタッフの概念が加わり、スポンサーやファンクラブから収入を得てクラブを運営していくことになる。今作では資金は選手の獲得や年棒の支払いだけでなく、監督やコーチの雇用や下部組織への投資にも費やすことになる。これにより、本格的にクラブ運営シミュレーションとしてマスターリーグを楽しめるようになった。
チャンピオンズリーグやヨーロッパリーグを勝ち抜いていくことで名声を高め、より良い条件のスポンサーやファン層を獲得していくことで収入を高めていく。これによって資金が潤い、より優秀な選手やスタッフを獲得してチームは強くなっていくことになる。
■ システム
主な概要
全世界最高峰のサッカーゲーム「Wolrd Soccer Winning Eleven(ウイイレ)」シリーズの2009年度版がPS3とXBOX360で登場。
毎回テーマをしぼって改良が施されている本作。今作ではサッカーゲームとしての原点に回帰し、操作性、CPUのAI、選手達の動きに改良が施されています。またこのシリーズで初めて「UEFA CHAMPIONS LEAGUE(ヨーロッパ・チャンピオンズリーグ)」も搭載し、あの欧州全域の祭典の興奮をウイイレで楽しめるようになりました。
ビカム・ア・レジェンド
作成したオリジナル選手のみを操作し、その選手のサッカー人生を体感するモード。試合に出場して成長し、活躍すればビッグクラブからのオファーがくることも。試合ではオリジナル選手のみを操作することになります。
■ 戦術
概要
まず最初に、ウイイレシリーズは当然ゲームであり実際のサッカーとは異なる。そのことから、ウイイレの中でどうやったら勝てるか、ということに主軸を置くので、以降の論理は実際のサッカーとはかけ離れている可能性もあることは断っておく。ちなみにCPU相手の最高難易度を想定している。またあくまで個人的な理論であるほか、シリーズの6〜8において通用した理論なので、参考までにという程度に考えておいてもらいたい。
システム/戦術論
個別の相手チームによってパス重視、ドリブル重視など様々あると思うが、最高難易度ともなると中盤でボールキープしている相手からボールを奪うのはかなり難しい。また奪った後の戻りもかなり速く、裏に抜けてもすぐ追いつかれてしまう。フィジカル的にも負けてしまうことが多い。
このことから逆算してゴールを奪うアルゴリズムを導き出していくと、相手にできるだけオーバーラップさせておいてからボールをカットし、速やかにパスを繋いでゴールを目指し、よりゴールの決まる可能性の高い近距離からのシュートを撃つ、ということが目標となる。これはあくまで最高難易度のCPUがプレイヤーよりもうまくて強いことを前提としており、これは実際のサッカーシーンでも弱いチームが守備的にプレイしてカウンターを狙う作戦と一致する。
システムを決める前に、まず必要なポジションを上げていく。FWはセンターフォワード(CF)と左ウィング(LWG)。MFはCFとLMFの間の後方にオフェンシブハーフ(OH/CFとLWGとこのOHで逆トライアングルを形成する。FWゾーンまで上げてストライカーに設定してもいい)、中盤の底にディフェンシブハーフ(DH)、その隣の少し前方にセンターハーフ(CH/センターラインの上辺り)、左はサイドハーフ(LSH/サイドバックにしてもいい。それほど低位置に)、右は高い位置にオフェンシブハーフ(OH)を置く。DFは3人のセンターバック(CB/中央はスイーパーでもいい)を並べる。
形としてはかなり変則的な3-5-2で、左寄りのトップ下をFWゾーンまで上げたり、LSHを左サイドバック(LSB)にするにすることで、4-3-3にも3-4-3にもなる。
なぜこのようなシステムをとるかというと、まずより高い確率で相手のシュートを防ぐためにCBは3人必要。2人では相手をフリーにしてしまう確率が高くなってしまう。LSHをLSBにした場合でも3CBは変わらず、3CB+LSBという変則的な4バックになることになる。いわゆるフラットスリーといえるかもしれない。
中盤もかなり変則的だが、DHは守備意識を後方と右後方に最大にし攻撃意識を0にすることで、守備の時にはディフェンスラインにまで戻って守備をしたり、手薄な右サイドをケアすることになる。CHは主にボールを奪ったあとのカウンターを仕掛ける基点となるパスを出すのが役目で、守備は中盤でボールをキープしている相手選手へのプレスが主体となる。左寄りのトップ下となるOHは相手DFライン上でフリーで浮いているLWGへのスルーパスや、そのLMGが切り替えしたあとのグラウンダーの折り返しをダイレクトシュート、といったプレイが主体になる攻撃的なポジション。右のOHは選手のスキルによってはあまり活躍することがないが、守備に回った時は右サイドバックの所まで戻ってDFとともにマークやカバーリングをしたり、攻撃の時は、飛び出しスキルのある選手を設定しておけばフリーで裏に飛び出すことがある。遊軍的な動きをするため、サプライズがあって面白い。
フォワードは中央にCF。点を取るために絶対必要なポジションで、主にLWGからの折り返しを決めることになる。LWGはタッチライン際に配置し、カウンターの時にフリーで左サイドを独走、そのままシュートに持ち込むか、精度の高いグラウンダーのパスをフリーのCFやOHに供給することになる。この2つのポジションは得点において絶対不可欠な存在なので、退場者が出てもここだけは削らないこと。いないとカウンターがつながらなくなるのでボールキープ率も低下してしまう。
■ システム
概要
まさに世界最高峰のサッカーゲーム「WWE」シリーズの2007-2008版がPS2・PS3・XBOX360の3機種対応で登場。
選手のモーション、グラフィック、演出、操作性の向上はもちろん、マスターリーグが一新。人気度という新たな要素が加わり、この人気度によって様々なイベントが起こることがあります。またエディットモードではUSBカメラを使って実写を取り込むことが可能で、自分や友達の顔等、まさに実物そのもののキャラクターの顔を再現することができます。
■ 能力
ドリブル
ドリブル速度
トップスピードとドリブルスピードの値によってどれくらいの速度になるかが決定する。
ドリブルスピードが高いと、ボールを持たずに走るフリーランの時とほぼ同じスピードで移動することができる。
ヘディング
コーナーキック時のヘディング
重要要素はオフェンス、ヘディング、身長の順と思われる。
ただ的確なポジショニングを行えば能力に関係なく競り合うことなくヘディングシュートを撃てる。
■ 戦術論
フォーメーション
4-5-1
CFにボディーバランスの優れた長身選手が必要。
CFにボールを入れ、L1ボタンでキープ。それから上がってきた両サイドにスルーパスを出す。
3-3-1-3
近代的な攻撃重視のフォーメーション。
CFにポストプレーヤーを置き、左右WGが上がって来るまでキープし続け、上がってきたWGやOMFにパス。そのままWGが切り込む。またWGはサイドの仕事だけでなく切り込んでのシュートも頻繁に行うのでSTを、またCFもパスを出す役割も必要とされるのでSTがいい。
■ 小ネタ
試合後
重要でない試合で引き分けてうなだれたり、カップ戦で負けて敗退して試合後歓喜したりといった挙動が起こる。