アーケードで不動の人気を誇る「VS」シリーズ作品の移植タイトルがPSPで登場。
本作はGUNDAMの特定作品ではなく、ファーストからOO(ダブルオー)まであらゆるGUNDAMシリーズのモビルスーツが登場するオールスターゲームになっています。完成度の高いバーサスシリーズのシステムを継承し、逆転技は従来の覚醒からモビルアシスト、Gクロスオーバー、換装さらには自爆と多種多様にわたります。BGMもその機体の登場するタイトルの主題歌がボーカル入りで流れたり、大技発動の時にはこれまでにない演出が施されるなど、登場機体にややバリエーションが欠けている点を除けば全てにおいてこれまでより進化したタイトルです。
概要
これまでのシリーズ同様、2on2でバトルを行い、撃破されるごとに低下する戦力ゲージが0になった方が敗北となります。
低下する戦力ゲージは撃破された機体のコストに比例し、機体の性能が高いほどコストが高いので、撃破された時のダメージも大きくなります。
ただし本作では戦力ゲージがコストに満たない場合でも、その足りない分に見合った耐久力を犠牲にすることで再出撃が可能です。
モビルアシスト
アシスト機体を呼び出す。呼び出せる回数は機体によって異なるが、どの機体も一度撃破されて再出撃するまでは使用回数は回復しない。
Gクロスオーバー
これまでの覚醒に代わり追加されたシステムで、とてつもない一撃をステージに対して放つ。行動によってたまっていくクロスオーバーゲージが同チームの2機ともマックスに達した時にスタートボタンを2回押すと発動する。ド派手な技だが発動から実際に攻撃が行われるまでにタイムラグがあるため、タイミングや敵の誘導といった戦略性が必要になる。また自分が発動したクロスオーバーを受けてもダメージはないため、これを緊急離脱として利用するテクニックもある。
シールド防御
宇宙世紀シリーズでの自動発動型とSEEDシリーズの手動発動型の両方が存在します。どちらの型かは機体によって異なり、ビームシールド装備の機体は手動発動型、それ以外は自動発動が基本となります。
地上ダッシュ
機体によっては地上をすべるように高速移動できる。可能なのはグフカスタム、陸戦型、カプル、ドム、Z、スーパーMk-II、マスター、ゴッドに限定される。
その他のテクニック
着地狙い等といった従来のバーサスシリーズのテクニックをマスターしていれば、本作でもそのつちかった技術を適用することができます。
相手のステップへの対策としては、空中からステップの終了際を狙って格闘か射撃を狙うといい。
ファンネルは空中ダッシュで回避しやすい。
振り向き撃ち
反対方向へ振り向いて射撃を行う動作で、射角外に移動して射撃を行うとよく発生する。
メリットはあまりないので、無理な角度での射撃は控えた方がいい。
抜刀キャンセル
着地時に抜刀することで着地時の硬直を軽減するテク。ただしロックオンを解除していないとそのまま斬りかかってしまうので注意。
ファースト
RX-78
BRとバズーカの使い分けが肝。ビームジャベリンはあまり実用的ではない。フワフワの性能は高い。ちなみにバズーカとビームジャベリンを交互にすることで無限浮遊が可能。
基本的には万能型だが、優秀な空中ダッシュ格闘の性能をはじめ、どちらかというと格闘機的なタイプである。
ドム
支援向きの機体。アシスト展開状態ならアシスト入力(ジェットストリームアタック/アシストドムがバズーカを発射)→ステップ→アシスト入力と、アシストに徹するだけでも役に立つ。ちなみにアシスト展開時に敵と近距離になるとアシストドムが突撃モードになり、体当たりで相手をひるませたアシストドムは消滅する。
第08MS小隊
陸戦型
マシンガンはタイマン1対1での防御用として、キャノンは援護や連携の時に使うというように使い分けよう。
キャノン中の地上格闘はリーチがありわりと強い。回り込みこそ少ないが、地上戦での競り合いの強さは際立つ。近距離でキャノンを撃つチャンスはほとんどないので、キャノンは遠距離専用として使おう。
グフカスタム
無限ブーストというこの機体ならではの技がある。特格で上昇中に特殊射撃を連打すれば鞭斜め上昇→鞭斜め降下が可能。また下降中に特殊射撃でジャンプすると走り出す。慣れてきたら特格→ジャンプキャンセル→下り時に特射撃や、特格→特格→下り時に特射という様に緩急をつければ、中級者以上のプレイヤーにもこちらの動きを読まれないようにすることができる。
0083 STARDUST MEMORY
試作2号機(GP02)
トップクラスのステップ性能と発生・判定がかなり強い格闘を持つ。サーベル出力最大時の格闘もかなりの破壊力で、核も使いやすい。機動力アップと回避に使える特格高飛びも役に立つ。ホバーモードによる滞空時間の長さも。
機動力の低さは特格高飛びで補えるが、機体の大きさと射撃武器の乏しさが欠点。格闘向きの機体。
試作3号機(GP03)
遠距離専用の射撃武器装備なので、赤色のロック状態ギリギリの距離を維持しながら味方を後方支援しよう。
爆導索は着地ずらしや囲まれた時の脱出として使える。
Z
Z(乙)
耐久力600にシールドあり、BRはリロード可能でハイメガの性能も高く、変形による機動力を併せ持つ、まさにスーパーマルチな機体。さらに味方機が撃墜された時に一定時間発動する「体を通して出る力」による極太サーベルがある。スタン効果のある横振りからの超強力な縦一閃を放つ。相手がこれを使ってきた時は、ステップではなく垂直ジャンプで回避し、その後大振りしているZに射撃をしていこう。この時格闘をしかけると巻き込まれるので注意。
基本的には援護タイプで、ウェイブライダー形態でのヒット&アウェイ等を駆使して戦うのがベスト。接近戦ではどちらかというと当たり負けすることが多い。どうしても格闘が必要な場合は、メガランチャー時の突きが発生速度・突進力に優れているのでおすすめ。特格は着地ずらしに使える。
Mk-II(魔窟)
空中での格闘には全く隙がない。CPU戦では抜群の強さを発揮する。
ZZ
ZZ(乙乙)
攻撃手段に関してはあらゆるバリエーションを持つが、機動性が低い。一撃が強力なものが多い反面、削っていくような武装はなく、大味の感は否めない。
キュベレイMk-II
基本的にはファンネルモードで戦い、接近されたらアシストのプルツーを使う、というパターンが王道。ちなみにファンネルモードでは射撃の連射が可能。
逆襲のシャア
ν
フィンファンネル(FF)は使いやすいが、リロード時間はやや長いので、適度な使用を心がけるといい。また振り向いたらFFはキャンセルしよう。
サザビー
意外に重量級のため初心者にはやや扱いずらい。中距離を保ちながらファンネルを展開していくのが無難。機動性は低いため、格闘に強い機体に近づかれると不利。ファンネルもスピードのある相手の場合は当たらないことも多いため過信は禁物。
F91
F91(海本)
機動力・射撃武器性能・格闘性能全てに卒のないトータルバランスに優れた機体。盾キャンを含め、シールドをうまく活用することがポイント。ブーストで動きながら中距離からの射撃をメインにした戦い方が合う。MEPE(分身)には慣れが必要。
ビギナ・ギナ
サブはリロードが速いうえ威力があり、スタン性能まである優秀さ。着地にヒットさせればメインまたは特射へと確実につながる。特射も優秀だが、リロード待ち等主にダウンを奪いたい状況で使う事になるだろう。メインのリロード時間は遅めなので、適所利用で節約していく必要がある。アシストにもスタン性能がある。
∀(ターンエー)
∀(髭)
特格が強い。覚醒&格闘も撃退できるハンマー回しや、起き上がり覚醒で逃げる相手を高い確率でキャッチできるアシストが高性能。後出しの特格は基本だが、地上では発生が早い、空中では範囲が広いと、地上と空中で性能が変化するので注意。
ダウンを奪った後にアシストを出し、相手の行動に合わせて攻撃する起き攻めが強い。BD(ブーストダッシュ)速度は高めなので相手をつかまえやすい。相手が横ステの時は特格、上昇したらハンマーというように相手の出方に応じて使い分けよう。
X
X
格闘はBRとほぼ同威力しかないうえほとんどが一段とかなり弱い。BRの性能も平均的で、シールドが破壊されると使用不可になってしまう。大型兵器サテライトキャノンも、盾によるガード等で回避されやすく、全般にわたってかなり性能が低い。基本的には支援機で、アシストを使いこなせるかどうかがカギ。
ヴァサーゴ
変形はやや低性能で、動きが止まってしまう武装が多いのも難点。アシストのD.O.M.E.ビットを駆使して味方機の支援にまわろう。
サブ射撃のストライクシューターは若干の硬直があり、主にメインの節約やダウン奪取のために使う。
G
ゴッド(神)
ゴッドフィンガーは空中にいる相手の盲点となる真下から真上に向かって放つこともできるので、対空技としても使える。また格闘に対してはカウンターヒートエンドがある。
W
ウイングゼロ(W0)
飛行形態の時はマシンキャノンがいい。特殊格闘は緊急離脱的にも使える。
ヘビーアームズ改(重腕/蛇腕)
メインの弾切れが早すぎるうえリロードも遅いのが難点。さらには機動力も低い。
ふわふわ浮きながらのガトリングとメリクリウスが以外と使える。
SEED
ストライク
開始からランチャーでアグニ連射。あとはエールとソードを交互換装して戦うのがセオリー。
ランチャーは射撃が優秀な反面機体が重く、接近戦や追撃に弱い。エールは射撃・格闘ともに平均的で、機動力が高い。ソードは文字通り接近戦特化で格闘が強いが、遠距離での攻撃手段を持たない。バランス的にはエールが一番良い。換装を使いこなせるようになればなるほど強くなる機体。
イージス(維持)
スキュラはダメージは小さいものの発生の隙が小さく、着地も狙いやすい優秀な武器。どの機体とも無難にコンビネーションを発揮できる柔軟性がある。
SEED DESTINY
インパルス(FI)
フリーダムとZに次ぐスピードを誇るうえ弾切れの心配がないが、格闘の当たり判定は弱め。スピードを活かした戦い方が向いている。
サブ特射・特格にクセがある。特格の最初のブーメランにはスタン性能があり、相手の格闘の当たり判定を消せるので格闘迎撃用に使える。バクステ回避で特格カウンターを行うとかなり効果的だ。
フリーダム(自由)
最強機体。中距離・格闘に強く、覚醒は万能。
概要
「連邦vs.ジオン」「エゥーゴvs.ティターンズ」に続くガンダム対戦アクション第3弾。
また、原作の流れを汲む「宇宙世紀モード」や、戦闘では「ハイパーコンビネーション」の進化型「覚醒システム」により、より独自のプレイスタイルを構築できます。
エゥーゴ
Zガンダム
エゥーゴ最高コスト機。格闘・射撃・ウェイブライダー形態の機動力等、全ての面で最高の性能を誇る。
全ての基本能力が高い為戦いやすい。しかし一気に敵に大ダメージを与えるようなコンボが特に無く、単発の攻撃を当てていく戦いになる。
ハイパーメガランチャーは威力は高いものの発射動作が大きく連射性に欠けるため手数で劣り、早く敵を倒したい場合には向かない。ビームも威力こそ平均以上だが、チャージ速度等は平均レベルなので、ビームが尽きるとかなりコストパフォーマンスが悪くなってしまう。
敵のレベルが低い場合は性能の高さで圧倒できるものの、敵が強いとコストパフォーマンスが悪く感じる。バルカンを交えた格闘戦をマスターしておくと良い。
百式
操作のレスポンスが非常に高い。ボタン入力の反応速度が他のMSの1.5倍はある感じ。レスポンスの良さで回避性能が非常に高いので、ステップと空中ダッシュを常時繰り返していれば当たらない。
ただし高コストの上装甲が薄いので、回避中心で戦う中級者以上のプレイヤー向き。
ガンダムMK-U
ビームライフルの性能はピカイチ。ビームライフルの追尾性能はトップクラス。ただし装弾数が少なくリロード形式なので、リロードの隙をいかに狙われないようにするかに気をつけなければならない。近距離で弾切れになってしまった場合はやや不利な戦いを強いられる。
また攻撃は全般的にホーミング性能が高いので攻撃が当たりやすい。空中ダッシュ格闘は威力・突進力があり、上下の追尾性能も高いので使いやすい。着地格闘が物足りなく、空中格闘からのコンボには物足りないものがある。中距離以上の射撃戦で優秀なビームの性能を活かした戦い方がベスト。
ディジェ
地上戦専用モビルスーツ。格闘の基本攻撃力が高い。
この機体は最大の長所である格闘も、空中からのコンボの威力が低く、その他の格闘もそれぞれ追尾性能・攻撃範囲・威力のいずれかに難を抱えており、初心者には非常に扱いづらい。空中機動性・ビーム発射の早さ等特殊な部分の性能が良く、空中を動き回りながらホーミング性能の良い空中ダッシュ格闘で落としたり、連続ビームを使用したりすることで戦闘力が大幅にアップする。
クレイバズーカは正直硬直の大きさがハンパではないのでお薦めできない。開始当初からビームが底を尽きるまで連続ビームで敵の耐久値を削っておき、ビームがなくなったら空中からの格闘を狙っていく戦い方が良い。
リック・ディアス
赤はビームピストル2丁の持ち替え、もしくはクレイバズーカと背部ビームピストルの併用による中距離以上の射撃戦に強く、黒は高い機動性を活かした速攻、ヒットアンドアウェイが可能な接近戦タイプと、フォルムは同じでもその性能には大きな違いがある。とはいえ防御能力は低く、機動力の高い黒でも割とダメージを受けてしまいがちになるので、どちらもクレイバズーカを使った中距離での僚機の支援で真価を発揮することになるだろう。中コスト機体としては格闘能力が高く、射撃も使いやすいため、初心者にとっては最も扱いやすい機体となるが、中級者以上になると攻撃パターンの乏しさが物足りなく感じてくるだろう。 両機とも空中ダッシュ格闘が突進力、ホーミング性能、追尾性能のいずれも低いため、空中からの攻撃に怖さがないのが欠点。空中格闘→着地格闘の簡単コンボは初心者にとっては大きな武器ではある。対CPUの場合は、難易度が高いと黒の機動力が非常に高く、こちらの射撃がほとんどヒットしなくなり、すぐに接近されてしまうため非常に脅威となる。通常移動だけでもこちらの射撃は回避されてしまうことも多いので、着地際、バズーカ発射の硬直時を狙っていこう。
ネモ
GMUの上位バージョン。GMU程ではないがコストパフォーマンスが良い。射撃の性能はGMUとほとんど変わらないが、格闘能力が高くなっている。特に空中格闘と特殊格闘が当てやすく、コンボに組み入れると非常に大きなダメージを与える事が可能。
GMU
使いやすいビームライフルと大きな盾を活かしたしぶとさで、随一のコストパフォーマンスを誇る。
バルカンを散らしながら回避した所をビームを当てていこう。格闘は全般的に性能が悪く、無理に格闘を仕掛けても当てる事自体難しい。ただ空中ダッシュ格闘は突進力と攻撃距離が長く、ビームが尽きた時に重宝する。
コストにしてはレスポンスも良く、高度な戦い方が出来るなら高コスト機よりお勧め。
メタス
MA形態の継続時間がずば抜けて長いのが特徴。とはいえ航行スピードは遅いため回避能力はさほど高くはなく、MA形態でのビームも扱いやすいとはいえない。MS形態では格闘・射撃ともに性能は低く、メインのビームは射撃時間が長いうえ2発ヒットさせないとよろけすらしない。空中からの格闘コンボも成立しないため、はっきりいって自力で戦えるだけの性能はない。リロードの早いミサイルを中心に遠距離から味方を援護しつつ、MA形態でビームを放ちながら相手を霍乱するような行動が主体となるだろう。唯一の使いどころとしては、制限時間まで逃げ延びればOKのミッションではMA形態で逃げ続けるのに向いているので活躍できるだろう。
ティターンズ
ジ・オ
ティターンズ最強MS。格闘に特化しており、巨体に見合わぬトップクラスのスピードで空中から急襲して格闘で瞬時に相手を撃破することができる。ただオールマイティーな機体ではなく、射撃は凡庸でMA形態も無いため柔軟性に欠け、ともすれば空中からの格闘一辺倒になりがち。コストも高いのでいくら格闘が非常に強いとはいっても、やはり接近するリスクからは免れないが、ダウンしない機体なので空中からの攻撃に徹していれば、初心者でもある程度の戦果を上げられるだろう。
バウンドドック
ジ・オに匹敵するほどの高い格闘能力があるうえ、MA形態での高速移動と射撃というバリエーションも持っている。ただし射撃2種はどちらも癖が強くMA形態では当てずらい。ダウンしないので空中からの急襲が基本だが、そこにさらにMA形態での射撃なども織り交ぜられるのが優れているところ。逆にそこをうまく活用できないとこの機体のもつ潜在能力を発揮させることができない。ニュータイプ専用機らしく乗り手を選ぶ機体といえるだろう。
ハンブラビ
射撃・格闘どちらも扱いやすく、MA形態もあるので多彩な戦い方が可能。武装はプレイヤーにもよるが、海ヘビを使いこなせるとかなり強い機体に化ける。海ヘビは格闘武器として考えれば射程が長く、射程範囲内の相手に対してのホーミング性能がかなり高いのでつかまえやすい。弾切れの心配もないので長期戦にも強い。唯一の欠点は実弾を持たないことか。サイコガンダムの様な機体が出るようなミッションなどでは急激に使えなくなる。基本スペック以上にレスポンスが高いので、回避能力も高い。
ガンダムMK-U
エゥーゴとは色違いなだけで性能に違いはない。こちらの特性はその色が黒いところか。宙域戦では特にその黒さによって背景と同化しやすく、対人戦ではその見づらさによって若干有利に戦える部分もあるかもしれない。
アッシマー
全機体中最高クラスのMA形態での性能を誇る。大型ビームライフルの性能も高い。逆に格闘は素手で射程が短い、射撃武器のエネルギーが少なく弾切れを起こしやすいなどの欠点も多い。ビームの性能に頼った戦い方をしているとすぐに弾切れを起こして戦力がガクンと落ちてしまうので、優秀なMA形態を活かして相手を霍乱しながら、硬直狙いなどで確実にビームをヒットさせていく必要がある。また格闘は発動が遅い、射程が短いなど欠点のあるものが多いが、威力はあるものが多いので、射撃にからめて当てていくことができるようになると弾切れという弱点も補える。
ギャプラン
射撃・格闘・可変と全てにおいて平均以上の性能がある。射撃ではZのハイパーメガランチャーに威力で匹敵するダブルビームが強力で、射撃時の硬直や反動は空中からの射撃で軽減するか、MA形態で当てていくといい。ただしメインのビームとサブのダブルビームは同じストックから消費するので、弾切れを起こしやすいのが欠点。基本的にはビームを中心とした中距離船戦が主体となるが、宇宙・地上に関わらず格闘の性能も良いのでチャンスがあれば格闘を狙っていくのもいい。何でもできるうえ何をやらせても無難にこなせるこの機体は、初心者にとっては扱いやすいといえる。
隠しキャラ・機体
アーケードA〜Fルート既出&特典4・5を購買済でアーケードモードクリアでハマーン、ジュドー、プル、プルツーの4人のキャラクターと、ZZガンダム、キュベレイMK-UのMS2機が出現する。またサイコガンダムとサイコガンダムMK-Uの2機はアーケードモードで撃破することで使用可能となる。そのほか、サバイバルモードをプレイするだけで連邦・ジオン両勢力のMA(モビルアーマー)が出現する。
アーケード関連
アーケードどれか1つクリアでアーケードEルート出現。
初代パイロットをアーケードで使用でアーケードFルート出現。
特典のZZの機体、パイロットを購買でアーケードGルート出現。
隠しステージ
アーケードモードの最終ステージを階級・大佐以上(20000点以上)でクリアすることでEX(エクストラ)ステージが出現する。
隠しBGM
アーケードモードのGルートをクリアすると、ZZの曲が解放される。